Implementasi Model ADDIE dalam Media Edukasi sebagai Pemahaman Kesehatan Mental
DOI:
https://doi.org/10.35134/jpsy165.v18i1.466Keywords:
gangguan kesehatan mental, kesmo games, model addie, remaja, permainan digitalAbstract
Era digitalisasi membawa manusia pada peradaban hidup bersama teknologi. Berbagai macam platform media menjadi wadah informasi tercepat untuk bisa memperoleh ilmu atau berita kekinian. Namun, tidak semua platform dapat bermanfaat untuk manusia sehingga dibutuhkan kesadaran diri yang baik dalam pemilihan media informasi. Dampak dari kesalahan pemilihan adalah munculnya stressor baru serta ketegangan otot karena ketidaksanggupan individu dalam mengelola kognitif dan perasaan ketika menerima informasi. Berbagai permasalahan kesehatan mental saat ini khususnya di Indonesia menjadi fokus perhatikan untuk tetap menjaga stabilitas keadaan masyarakat. Kabar baiknya, telah banyak tenaga ahli di bidang psikologi yang mendirikan platform sebagai wadah informasi preventif kepada masayarakat umum. Apabila terdapat permasalahan klinis atau kronis dari hasil asesmen psikolog maka disarankan untuk melakukan konseling atau terapi psikologis. Saat ini wadah tersebut dapat berupa aplikasi curhat, konseling dengan psikolog, atau berbagai informasi dari postingan di media sosial. Mengamati fenomena tersebut, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi permainan digital yang berguna sebagai media informasi preventif bagi masyarakat umum dengan desain sederhana dan penuh warna. Permainan KESMO Games yang dikembangkan oleh peneliti menggunakan metode RnD dengan model ADDIE. Hasil uji validasi ahli media dan materi menyatakan bahwa KESMO Games layak untuk diimplementasikan. Setelah diimplementasikan kepada 30 partisipan, ditemukan bahwa responden mudah menerima knowledge kesehatan mental menggunakan KESMO Games karena keterbacaan media yang sangat baik dan membawa kesan fun dalam bermain. Berdasarkan hasil dari kegiatan penelitian ini, metode ADDIE efektif digunakan pada KESMO Games yang memuat pengetahuan kesehatan mental dan berhasil menambahkan pemahaman kepada player atau partisipan.
References
Daulay, W., Wahyuni, S. E., & Nasution, M.L. (2020). Pemberdayaan Keluarga Dalam Upaya Deteksi Dini Gangguann Jiwa di Masyarakat. Jurnal Abdimas, 1(6), 812-816. https://doi.org/10/31004/abdidas.v1i6.169
Laura, K., Lee, F. V., Pranoto, E., Gunawan, K., Lim, K., Fransisca, C., … Christine, N. (2024). Dampak Perkembangan Teknologi terhadap Manajemen Sumber Daya Manusia. Gudang Jurnal Multidisiplin Ilmu, 2(2), 31–34. https://doi.org/10.59435/gjmi.v2i2.279
Rahmandani, A., Salma, S., Kaloeti, D. V. S., Sakti, H., Suparno, S. (2022). Which Dimensions of Forgiveness Mediate and Moderate Childhood Trauma and Depression? Insights to Prevent Suicide Risk Among University Students. Health Psychology Report, 10(3), 177-190. https://doi.org/10.5114/hpr/150252
Hendrati, T. M. W., & Ratnasari, Y. (2024). Pengembangan Modul Pelatihan Konselor Sebaya bagi Mahasiswa di Usia Emerging Adulthood. Psyche 165 Journal, 17(3), 181–187. https://doi.org/10.35134/jpsy165.v17i3.377
Jafar, E. S., & Nr, R. W. (2023). Efektivitas Psikoedukasi Online untuk Meningkatkan Literasi Kesehatan Mental. Healthy : Jurnal Inovasi Riset Ilmu Kesehatan, 2(1), 23–28. https://doi.org/10.51878/healthy.v2i1.1963
Chan, J. J. I., Yeam, C. T., Kee, H. M., Tan, C. W., Sultana, R., Sia, A. T. H., & Sng, B. L. (2020). The Use of Pre-Operative Virtual Reality to Reduce Anxiety in Women Undergoing Gynecological Surgeries: A Prospective Cohort Study. BMC Anesthesiology, 20(1), 261. https://doi.org/10.1186/s12871-020-01177-6
Li, Yijun., Muschalla, Beate. (2024). Virtual Reality Mental Health Interventions in Geriatric Care for Functional or Well-being Enhancement – A Scoping Review. Die Rehabilitation, https://doi.org/10.1055/a-2316-6541
Budiyarti, L., Agustini, N., & Rachmawati, I.N. (2022). Manfaat Intervensi Berbasis Digital Terapeutik terhadap Peningkatan Atensi dan Perilaku Regulasi Diri pada Anak ADHD. Journal of Telenursing (JOTING), 4(1). https://doi.org/10.31539/joting.v4il.3325
Wols, A., Pingel, M., Lichtwarck-Aschoff, A., & Granic, I. (2024). Effectiveness of Applied and Casual Games For Young People's Mental Health: A Systematic Review of Randomised Controlled Studies. Clinical Psychology Review, 108, 102396. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2024.102396
Yunike, & Kusumawaty, Ira. (2023). Platform Video Game sebagai Media Terapeutik. Journal of Telenursing (JOTING), 5(1). https://doi.org/10/31539/joting.v5i1.5888
Lima, L., Pinto, C., Unterholzner, A., & Gouveia, P. (2022). Digital Games and Mental Health: A Scoping Review on Gaming Disorder in the Last Decade. In A. Marques & R. Queirós (Eds.), Digital Therapies in Psychosocial Rehabilitation and Mental Health (pp. 142-162). IGI Global Scientific Publishing. https://doi.org/10.4018/978-1-7998-8634-1.ch007
Lukka, Lauri, & Palva, J. Matias. (2023). The Development of Game-Based Digital Mental Health Interventions: Bridging the Paradigms of Health Care and Entertainment. JMIR Serious Games. https://doi.org/10.2196/42173
Samsudin, M.R., Sulaiman, R., Guan, T.T., Yusof, A.M., & Yaacob, M.F.C. (2021). Mobile Application Development Through ADDIE Model. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 10(2), 1017-1027. https://dx.doi.org/10.6007/IJARPED/v10-i2/10328
Ramadhina, S. R., & Pranata, K. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Aplikasi Flipbook di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3470
Machmudi, M.A., Wahyudiono, S., & Susilo, G. (2023). Analisis dan Rancang Bangun E-Learning dengan Metode ADDIE Model. Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB, 29(2), 226-232.https://doi.org/10.36309/goi.v29i2.219
Ameen, S., & Faye, A. (2024). Role of Media–Social, Electronic, and Print Media–In Mental Health and Wellbeing. Indian Journal of Psychiatry, 66(Suppl 2), S403–S413. https://doi.org/10.4103/indianjpsychiatry.indianjpsychiatry_611_23
Ruiz, Molina., R., Morales, N. Nuñez., & Vazquez, A. González. (2022). Social Media as A Psychoeducative and Preventive Tool in Mental Health. European Psychiatry, 65(1), 576-576. https://doi.org/10.1192/j.eurpsy.2022.1475
Simmons, N., Goodings, L., & Tucker, I. (2024). Experiences of Using Mental Health Apps to Support Psychological Health and Wellbeing. Journal of Applied Social Science, 18(1), 32-44. https://doi.org/10.1177/19367244231196768
Strauss, J., Zhang, J., Jarret, M., Patterson, B., & Ameringen, M. V. (2022). Apps For Mental Health. Mental Health in A Digital World, 395-433. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-822201-0.00006-X
Firdaus, M.F.T., Azzahra, F.F., & Pambudi, A. (2024). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam Pembuatan Game Edukasi Matematika untuk Siswa Kelas 3 SD. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), Vol 8(5). https://doi.org/10.36040/jati.v8i5.11060
Cho, M., Chang, Y., Lee, D.H., & Kim, Y. (2022). Development of a Mental Health Application: A Formative Evaluation. SAGE Open, 12. 1-14. https://doi.org/10.1177/21582440221140372